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虚幻空灵

服务器 c/c++, lua

 
 
 
 
 
 

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用gprof分析函数执行效率

2012-1-17 4:12:25 阅读10 评论0 172012/01 Jan17


编译时如下:
gcc -o test test.c -pg

即可,
执行下./test
会生成gmon.out,然后执行 gprof ./test | less 即可输出相关调用开销信息。

作者  | 2012-1-17 4:12:25 | 阅读(10) |评论(0) | 阅读全文>>

linux ulimit 永久生效设置方法

2012-1-11 1:57:22 阅读17 评论0 112012/01 Jan11

修改/etc/security/limits.conf
增加如下信息:
* soft nofile 32768  --软限制
* hard nofile 65536 --硬限制


然后重启生效。

作者  | 2012-1-11 1:57:22 | 阅读(17) |评论(0) | 阅读全文>>

linux 设置时间服务器

2012-1-7 19:36:47 阅读11 评论0 72012/01 Jan7


使用 crontab 定期同步。
执行 crontab -e 增加同步任务
输入 1 * * * * /usr/sbin/ntpdate x.x.x.x   --每小时的第一分钟做一次时间同步

执行 /etc/init.d/crond restat

作者  | 2012-1-7 19:36:47 | 阅读(11) |评论(0) | 阅读全文>>

关闭ssh的dns反向解析

2012-1-6 23:03:58 阅读9 评论0 62012/01 Jan6


打开 /etc/ssh/sshd_config
增加UseDNS no即可。

这样ssh连接时速度会很多。

作者  | 2012-1-6 23:03:58 | 阅读(9) |评论(0) | 阅读全文>>

lua 调试器性能热点

2011-12-30 18:53:57 阅读14 评论0 302011/12 Dec30


所设置的hook函数的性能为主要热点。

当纯lua写调试器时,此性能尤为重要。

hook函数中,必须的一个判定是不能调试调试器自身,这样,要判定源文件,那么就需要用debug.getinfo函数,而此函数开销很大(涉及内存分配)。

高效的做法是包装一个函数,获取指定stack level的文件名, 这样,文件名字符串总数是固定的,而lua中从c压入一个字符串到lua,查找哈希下即可, 要高效很多了。

至此,终于打包不用jit时,调试时不会因为hook函数导致运行卡(指等待断点)。

ps.用jit时,优化不优化都不是问题。。。  一点都不卡。

作者  | 2011-12-30 18:53:57 | 阅读(14) |评论(0) | 阅读全文>>

lua脚本打包

2011-12-29 4:21:59 阅读16 评论0 292011/12 Dec29


修改lua源码可以实现打包,不过不够优雅。

优雅的做法是替换loader函数。

重点是获取环境。。。

如下代码即可。

static const lua_CFunction loaders[] =
  {lua_my_lualoader, NULL};

const char *luastr = "assert(true)";
luaL_loadstring(L, luastr);
lua_getfenv(L, -1);
lua_getfield(L, -1, "package");
lua_getfield(L, -1, "loaders");
lua_pushcfunction(L, loaders[0]);
lua_rawseti(L, -2, 2);

作者  | 2011-12-29 4:21:59 | 阅读(16) |评论(0) | 阅读全文>>

jsfl批量生成swf素材包

2011-12-18 16:59:04 阅读33 评论0 182011/12 Dec18


需求:
     只对jpg、png文件打包。 毕竟swf格式压缩比很强大。 只考虑位图。
     可以根据配置生成N个swf文件,并自动处理导出类名。

最优的处理方式为:
    脚本(比如lua)读一个打包配置文件;
    然后根据jsfl脚本模板生成jsfl脚本文件,在jsfl脚本最后写N行(几个swf包写几行)任务即可。最末调用退出flash。
    然后通过执行系统命令 "flash xxx.jsfl"即可自行打开flash并处理。
    打包的过程中jsfl会自动生成xml配置。
    当处理完毕时会回到脚本中,然后做后续的处理,比如对swf文件加密啊等等。

作者  | 2011-12-18 16:59:04 | 阅读(33) |评论(0) | 阅读全文>>

webgame开发流水账

2011-12-10 1:59:25 阅读43 评论0 102011/12 Dec10


一眨眼,半年多过去了,艰辛的历程,从无到有。。。

5月16日,搭建基础服务器框架。

5月19日,登录认证、场景管理、位置同步等基础。 实现gdb命令方式的lua调试器。

6月15日,学习as3语法以及重要的显示对象用法、基本的资源加载器。

6月20日,研究并实现场景模块,地图滚动(卡马克算法)。 最惧怕算坐标,,,为了根据人物当前位置计算加载起始点那个纠结啊。。。

6月27日,场景模块中物件动态增删。

6月30日,角色平滑移动。

7月2日,基础的序列帧播放模块。(很简陋的,N个序列图放一张图里,算坐标,,,继续惧怕,继续克服,继续算完就忘。。。)

7月7日,服务器、客户端同步开发并串起来,接着刷怪、战斗房间、暗雷遇怪等等。

8月29日,摸索着回合制技能播放模块如何做,本来想做个编辑器,无从下手,最后做了个简陋的模块先凑合着用。。。

作者  | 2011-12-10 1:59:25 | 阅读(43) |评论(0) | 阅读全文>>

lua编码规范

2011-11-3 15:00:48 阅读24 评论0 32011/11 Nov3


文档地址:
这里。

作者  | 2011-11-3 15:00:48 | 阅读(24) |评论(0) | 阅读全文>>

lua调试器 ldb详细使用手册

2011-11-2 19:52:22 阅读35 评论0 22011/11 Nov2


最新更新。

目前除了树形输出不支持超大信息外,表格方式完全OK。不过慎用!。

ldb信息: 这里

手册下载地址: 这里

作者  | 2011-11-2 19:52:22 | 阅读(35) |评论(0) | 阅读全文>>

as3 的2D纸娃娃系统(Avatar)

2011-10-28 14:52:41 阅读65 评论0 282011/10 Oct28


全自动的纸娃娃数据生成(美术输出指定规格的序列帧到指定的文件夹即可。 ps: 不清楚有没有脚本可以全自动从3dmax导出序列帧。。。)
生成每帧绑点数据。

取巧的生成buff绑点信息,用于实现特效绑定到指定的位置(例如:一个光环一直在头顶,而不是在角色图片的上面; 手上绑一个火球术之类的)。


 
as3 的2D纸娃娃系统(Avatar) - lcinx - 虚幻空灵

作者  | 2011-10-28 14:52:41 | 阅读(65) |评论(0) | 阅读全文>>

解决访问mysql慢

2011-10-24 18:47:57 阅读20 评论0 242011/10 Oct24


在my.cnf里加上skip-name-resolve关掉了反向解析,然后重启mysqld,问题解决。

作者  | 2011-10-24 18:47:57 | 阅读(20) |评论(0) | 阅读全文>>


执行此命令即可:
setsebool -P httpd_can_network_connect=1

作者  | 2011-10-24 17:40:58 | 阅读(25) |评论(0) | 阅读全文>>

CentOS 安装apache

2011-10-23 20:54:41 阅读19 评论0 232011/10 Oct23


安装APACHE
yum -y install httpd

安装PHP
yum -y install php

安装php的gd图像支持库
yum -y install php-gd

安装MYSQL
yum install -y mysql-server

让PHP支持MYSQL
yum install -y php-mysql

重启apache
service httpd restart

web服务器根目录一般在:
/var/www/html/

开机自启动:
编辑rc.local文件
#vi /etc/rc.local
/usr/sbin/apachectl start

作者  | 2011-10-23 20:54:41 | 阅读(19) |评论(0) | 阅读全文>>

ui编辑器 as3版

2011-10-19 13:11:49 阅读31 评论1 192011/10 Oct19


ui编辑器 as3版 - lcinx - 虚幻空灵
 

作者  | 2011-10-19 13:11:49 | 阅读(31) |评论(1) | 阅读全文>>

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